Holodepth • Rendering Seçimi • 2D ve 3D

Canvas vs WebGL

Tarayıcıda piksel üretmenin iki yolu vardır: Canvas 2D ile "çiz", WebGL ile "pipeline kur". Aynı yüzey gibi görünür; ama arka planda birinin ritmi CPU’nun seri düzenine, diğerinin ritmi GPU’nun paralel düzenine yakındır.
Bu sayfada farkı "2D/3D" etiketine değil; durum modeli, veri yerleşimi ve depth/projection gibi temel kavramlara bağlayacağız.

Ana Konu API Karşılaştırma
Seviye 2

Piksel Felsefesi "Anında Mod" vs. "Boru Hattı"

Seviye 2

Boyutsal Farklar Raster vs. Shader Mantığı

Canvas 2D vs WebGL İş modeli, donanım odağı ve derinlik farkı
Özellik
Canvas 2D
WebGL / WebGPU
İşlemci odağı

%90 CPU odaklı (komut + raster yükü)

%90 GPU odaklı (pipeline + paralel yürütme)

Mental model

"Çizim komutu ver" (immediate mode)

"Veri + shader + state" (pipeline)

Uzay

2D koordinat sistemi (piksel/tabanlı)

3D uzay (X, Y, Z) + projeksiyon

Derinlik

Çizim sırası / katmanlama (painter’s algorithm)

Depth buffer ile fiziksel derinlik testi

Dönüşümler

Sınırlı 2D transform + yeniden çizim maliyeti

Matrislerle GPU’da (vertex stage) ölçeklenir

Kalite / DPR

DPR yükseldikçe raster maliyeti hızlı artar

Viewport + render target kontrolü daha esnektir
Ölçeklenme

Objeler arttıkça CPU call/çizim baskısı büyür

Batching/instancing ile büyük sahneler yönetilir

Seviye 3

Neden Canvas Yetmez? Depth & Projection

Seviye 3

HoloDepth Mimarisi Bridge to Core

HoloDepth Engine • Rendering Stress Test Sistem Terminali

Ressam vs. Mimar: Kapışmayı İzle

Canvas 2D’nin piksel yorgunluğu ile WebGL’in pipeline gücünü aynı anda kıyasla. Derinlik tamponunu (Z-buffer) kapatarak 3D dünyasının nasıl bir kaosa dönüştüğünü bizzat deneyimle.

İki render felsefesinin maliyetini yan yana görünce, bu sayfadaki “doğru model” tartışması ekranda somutlaşır.